Ce test de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain a été réalisé à partir d'une version éditeur.
Trois ans après son annonce, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est enfin de sortie. Un épisode peut-être moins crucial qu'un MGS 4, lui qui avait la difficile tâche de mettre un point final à l'histoire de la série, même si MGS V
porte à son tour de lourds fardeaux sur ses épaules. Faire le pont
entre les aventures de Big Boss et celles de Solid Snake, redorer le
blason d'une série habituée à l'excellence, révolutionner une formule
éprouvée mais poussiéreuse, être probablement le dernier jeu d'une telle
envergure chez Konami, faire partir Hideo Kojima en beauté et incarner
l'ultime épisode d'une série culte : jamais un Metal Gear Solid ne
s’était autant éloigné de la formule originale de la série que ce Phantom Pain. Pour le meilleur, mais aussi pour le pire.
Grey Fox en jean
Commençons par évacuer ce que vous savez certainement déjà, tant Kojima Productions a abreuvé l’Internet de ses vidéos, The Phantom Pain réussit son contrôle technique haut la main. “Ah c’est joli !” lâcheront à coup sûr les observateurs derrière votre épaule. Aucun doute possible, c’est fluide, c’est fin, c’est propre, sur new gen
comme sur PC. Rarement l’oeil est agressé par des imperfections.
Mention spéciale aux effets de lumière, de surexposition qui apportent
un certain cachet à l’image. On citera tout de même des textures
manquant de détails dans les grandes zones, d’occasionnelles chutes de framerate lorsque trop d’effets sont à l’écran, quelques soucis de clipping,
un scintillement disgracieux sur les pilosités assez peu fournies, un
manque de détails dans les décors et un côté plastique apparemment
inhérent au Fox Engine. Faute de claque graphique, on a quand même du
très solide, le tout en 60 images par seconde, une fréquence qui
embellit un gameplay aux petits oignons.
N’y allons pas par quatre chemins : le gameplay de MGS 5
est tout simplement le plus abouti de la série. D’abord par la palette
de mouvements de Snake, bien moins rigide qu’auparavant. Notre héros
dégage même une impression de souplesse très agréable dans les moments
d’infiltration comme dans les séquences d’action. Une nouvelle
maniabilité adaptée aux nouveaux décors de ce MGS évidemment bien plus
ouverts, puisqu’on nous vend ici de l’open world, et plus
verticaux qu’à l’accoutumée. On est même souvent invité à grimper pour
se frayer un chemin moins conventionnel ou simplement scruter les
environs. La reconnaissance du terrain avec les jumelles est d’ailleurs
un passage obligé dès lors que l’on arrive à proximité d’un avant-poste
ou d’une base. Les ennemis peuvent parfois être nombreux, et leur ronde
longue et variée rend parfois difficile l’anticipation de leurs
déplacements. Le système de marquage, qui assiste le joueur dans cette
tâche, est à double tranchant, puisqu’il provoque un certain relâchement
alors qu’une sentinelle hors de vue ou arrivant d’une autre base n’est
pas encore marquée. Si le joueur est repéré il a alors une deuxième
chance avec le déclenchement d’un bullet time pour aligner le
malotru. Des assistances qui facilitent forcément le jeu mais qui ne le
“casualisent” pas pour autant, tant la difficulté croît durant
l’aventure.
V has come to
Cette
difficulté tient d’abord à la configuration des lieux ; du petit
avant-poste à la large base, il y en a pour toutes les tailles. Plus le
lieu à infiltrer est grand, plus les gardes fourmillent, la menace
arrivant de toutes parts. Le danger est également à craindre sur les
routes puisqu’il est fréquent de croiser des véhicules ennemis, des
rondes, des mines voire des animaux sauvages inhospitaliers. Au gré des
missions, les fantassins se renforcent avec des casques, les protégeant
des tirs à la tête, de gilets pare-balles voire de combinaisons
renforcées, rendant le tout puissant pistolet tranquillisant inefficace.
Les bases se dotent de caméras, postent des snipers, des gardes munis
de fusils à pompe, de vision nocturne, de leurres, de Walker Gears,
d’hélicoptères rendant l’infiltration et surtout l’action bien plus
difficiles à mettre en oeuvre. Le niveau de l’intelligence artificielle
ne brille pas spécialement individuellement, c’est davantage l’union qui
fait la force chez nos ennemis. Ils n’hésitent pas à demander
l’assistance d’un autre garde ou à avertir le QG pour les plus méfiants.
La situation tourne rapidement au vinaigre lorsque le joueur est repéré
dans les zones peuplées, tant les assauts ennemis sont organisés.
Quelques-uns traquent le joueur, d’autres se tiennent à distance,
celui-là se dirige vers le mortier le plus proche pendant qu’un collègue
a la présence d’esprit de tirer une fusée éclairante, révélant votre
silhouette auparavant dans l’obscurité de la nuit.
Le
plus grand apport des zones ouvertes reste sans conteste la diversité
des approches possibles. Elles sont conditionnées dès la préparation de
la mission avec le matériel, pléthorique, emporté. Ensuite c’est la
sélection du buddy qui peut conditionner une mission. Au départ
seul le cheval est disponible, en guise de moyen de locomotion discret.
Se joindra ensuite D-Dog, qui deviendra dès lors probablement votre
coqueluche. En dehors d’être le meilleur ami de l’homme, il est le
meilleur ami du joueur : il détecte les ennemis et les marque à presque
90 mètres, repère les ressources, les plantes, les mines, peut attirer
l’attention et liquider les ennemis même lourdement protégés. Quiet est
également de la partie, pour marquer aussi les gardes qu’elle peut voir
depuis son spot, et qui sait loger une balle entre les deux yeux ou
simplement retirer le casque porté par un ennemi, sur commande. Démunie
d’un silencieux les premiers temps, le joueur discret préférera ne pas
trop compter sur elle. Enfin le D-Walker permet de se déplacer
rapidement tout en disposant d’une puissance de feu utile contre
certains ennemis et véhicules blindés. Sur le terrain c’est le level design
qui varie les plaisirs, bien plus étendu, bien plus propice à la
réflexion et à la recherche de la voie royale. La configuration change
du tout au tout en fonction du type de lieu (avant-poste, base, village,
etc.) et du pays.
L’Afghanistan
est composé de diverses bases reliées entre elles par des couloirs
creusés dans la roche alors qu’en Afrique (à la frontière entre l’Angola
et anciennement le Zaïre), les espaces sont autrement plus vastes. On
n’y emprunte plus de route, on coupe à travers la large savane. Les
conditions climatiques y seront également pour beaucoup dans
l’accomplissement ou l’échec votre tâche. Un grand soleil de plomb vous
rend visible de loin alors que la nuit divise considérablement le champ
de vision ennemi. On notera d’ailleurs un curieux choix de l’horaire de
mission, 6h, 18h ou “Dès que possible” sont les seules options, si vous
n’êtes pas déjà sur le terrain. Dommage qu’on ne nous impose pas plus
souvent l’heure : il faudrait être masochiste pour préférer opérer de
jour et il semblerait tout aussi logique, plus crédible, moins facile,
que des missions aient des impondérables de temps.
Ace of Mother Base
C’était le grand final de Ground Zeroes,
la chute de la Mother Base qui entraînait avec elle Big Boss et son
armée. Les Militaires sans frontières se rebaptisent les Diamond Dogs
dans Phantom Pain et comptent se remettre sur pieds dans le sillage de
“Punished Venom Snake”. Sur le même principe introduit dans Portable Ops puis approfondi dans Peace Walker,
la gestion de la Mother Base est ici encore un peu enrichie. Évidemment
le coeur du projet consiste à convertir l’ennemi exfiltré sur le
terrain pour en faire une recrue. C’est avec une persuasion étonnante
que Big Boss rallie à sa cause des soldats classés selon leurs
compétences dans l’unité d’attaque, la recherche et développement, le
soutien, le développement de la base, le renseignement et la section
médicale. Plus les statistiques des recrues sont bonnes, plus elles sont
nombreuses, meilleur sera le rendement de l’unité.
De
meilleurs équipements, un meilleur soutien sur le terrain, la
construction de la base qui progresse mieux, davantage de renseignements
: l’union fait la force. L’unité d’attaque a sa petite spécificité, du
reste légèrement simplifiée par rapport à Peace Walker, puisque ses
membres peuvent être assignés à des missions dans le menu “Déploiement”
qui rapportent des ressources, des recrues et de l’argent. On peut
décider en outre de cibler certains équipements adverses comme les
casques, les lunettes de vision nocturne ou les caméras pour moins y
faire une fois Snake lancé sur le terrain.
Mais
c’est le fait de réellement parcourir et voir se construire la Mother
Base qui constitue la plus grosse nouveauté de cet à-côté. Ce troisième
terrain de jeu accueille des missions secondaires et quelques missions
principales réussies. Dans ses allées on retrouve toutes les recrues,
animaux et matériel récupérés sur le terrain. Cet aspect collectionnite,
passage obligatoire pour poursuivre l’histoire et mener à bien
certaines missions, ne sera pas du goût de tous. Déjà parce qu’il coupe
régulièrement le joueur dans sa progression mais aussi parce qu’il
incite le joueur à être quasiment sans cesse dans le recrutement,
presque plus que dans l’infiltration. Que vous adhériez ou non au
concept, celui-ci est exécuté de façon rapide et limpide depuis
l’interface instinctive de l’iDroid.
E3 2015 GAMEPLAY DEMO 40 MINUTES
METAL GEAR SOLID V : THE PHANTOM PAIN
A Hideo Kojima Game ?
Les
99% de petits malins qui sont directement allés voir la note, avant
même de lire le chapô, doivent se douter qu’on va commencer à aborder
les choses qui fâchent. Ceux qui viennent de commencer le jeu sont
sûrement interloqués tellement les premières heures sont excitantes.
Pour un jeu supposé s’éloigner des poncifs des MGS classiques, on
commence pourtant par du grand spectacle comme la série sait nous en
offrir. Presque deux heures de cinématiques pétaradantes entrecoupées
par des phases de gameplay, courtes et pas vraiment stimulantes
: la mise en scène en met directement plein les mirettes. Par la suite,
la sensation d’être soudain lâché dans un open world est
exaltante. A dos de cheval, on croirait que Metal Gear Solid et Red Dead
Redemption ont fusionné. L’infiltration débute, le gameplay marche du
tonnerre, la classe de Big Boss manette en mains et dans les
cinématiques forcent le respect. Aucun doute, on compte bien reforger
notre armée et mettre la main sur les responsables des événements de
Ground Zeroes.
Petit
à petit, un curieux sentiment grandit chez le joueur, doucement mais
sûrement, même chez les plus patients qui se sont coltinés avec plaisir
les cinématiques les plus longues de MGS4 : la lassitude. A force de
recyclage d’objectifs de missions que sont l’extraction d’otages, la
neutralisation de cibles humaines et matérielles, la récupération de
documents et autres ressources, le joueur plonge inexorablement dans la
routine, l’ennui et l’impatience. Les missions faisant preuve d’un
semblant d’originalité se comptent sur les doigts d’une main peu
fournie. Même les boss, qui font pourtant partie du domaine d’expertise
de la saga, sont conventionnels, réutilisés à outrance voire pénibles.
Ce sont vraiment les mêmes développeurs qui nous ont créé les
inoubliables Ninja, Psychomantis et The End ?
Extrêêêêême
Sur
la cinquantaine de missions principales, le jeu pousse même le vice
jusqu’à imposer une quinzaine de missions déjà accomplies plus tôt dans
l’aventure, en les revisitant simplement dans une version plus
difficile. Les missions “Extrême” poussent sommairement la difficulté en
procurant moins de vie (un boss peut tuer du premier coup) et en
suréquipant les adversaires. La “Survie” impose d’aller sur le champ de
bataille sans aucun équipement, à l’ancienne. “Discrétion Totale”, la
bien nommée, redémarre la mission du départ dès que vous êtes repéré.
Dans l’absolu, ces types de mission sont les bienvenues, elles forcent à
complètement repenser sa façon de jouer, à prendre davantage de temps,
de penser beaucoup moins action qu’infiltration.
Dans
les faits ces missions sont une aberration puisqu’elles interviennent
alors que le jeu n’est pas encore terminé, que le scénario suit encore
son cours et surtout que le cap de tolérance à la répétition a été
dépassé depuis déjà longtemps. Pourquoi ne pas attendre que l’histoire
soit bouclée pour nous proposer ces missions ? Pourquoi nous resservir
les mêmes cinématiques lors de ces missions revisitées alors qu’on en
est beaucoup plus loin dans le scénario ? Pourquoi tant de recyclage ?
Seraient-ce les séquelles du conflit entre Kojima et Konami ? Les
développeurs, en retard, auraient opté pour la solution de facilité en
reproduisant des missions faciles à construire et à reproduire, pour
faire croire à un open world bien fourni? Quelles que soient
les réponses, c’est l’incompréhension qui gagne finalement le joueur,
lassé par des objectifs et une aventure ennuyeux sur la longueur.
Hormis l’apport indéniable dans le gameplay, Kojima Productions n’a manifestement pas su comment exploiter son open world,
nommé ainsi par abus de langage. Les zones sont franchement ouvertes,
nous avons des missions secondaires, la linéarité est réduite puisque le
joueur a bien souvent un large choix de missions. Le revers de la
médaille, c’est que les zones sont grandes mais pas suffisamment ou pas
assez nombreuses pour éviter le déjà vu, la scène de MGS5
manque de vie pour le qualifier de monde à part entière. L'enchaînement
des missions est également haché ; il ne suffit pas de rencontrer
quelqu’un sur le terrain pour lancer une mission, il faut la
sélectionner au préalable dans son iDroid servant de hub central (bien
fichu au demeurant) puis se rendre à une borne sur le terrain pour enfin
commencer une mission principale. Concrètement le joueur a tout intérêt
à utiliser l’hélicoptère pour se rendre aux différents points, souvent
très éloignés ou alors carrément situés dans un pays différent. Au final
on a plus l’impression d’être lâché à répétition dans de grandes zones
au lieu de parcourir un monde ouvert. Malheureusement, l’envie de
découvrir le monde de MGS5 s’envole au bout d’une
dizaine d’heures, lassé par des objectifs de missions souvent insipides
et un manque de motivation que la narration comme le scénario ne
parviennent pas à combler.
Les cinématiques c’est plus automatique
Le plus décevant concernant The Phantom Pain
est désormais derrière nous et pourtant on attaque ici la partie la
plus délicate de ce test. Celle où on ne veut pas passer pour un
conservateur borné aux yeux des non-fans, voire des joueurs d’ordinaire
hermétiques à la série de MGS qui pourraient bien être attirés par la
solidité technique, la force de ce nouveau gameplay et la narration
débarrassée de ses lourdeurs habituelles. On va mettre tout le monde
d’accord dès maintenant : la narration est décevante. Non pas parce
qu’elle n’est plus omniprésente, que les cinématiques sont moins longues
et moins nombreuses mais tout simplement parce que le rythme de
l’aventure et le contenu de scénario sont largement perfectibles.
Commençons pas le commencement : le choix de l’open world
a eu une incidence directe sur la façon de raconter l’histoire. Il est
beaucoup plus difficile en effet de développer un récit, surtout quand
il est complexe, dans un jeu moins linéaire. Les missions s'enchaînent
dans l’ordre que choisit le joueur, le scénario ne peut alors intervenir
qu’à intervalles réguliers. C’est ce que font logiquement les patrons
du genre, GTA V et The Witcher III en tête. Mais ceux-ci développent des
histoires secondaires, entremêlées dans les intervalles du fil rouge du
scénario. Cependant, on l’a vu plus haut, l’open world de The Phantom Pain
n’est pas un monde vivant où l’on pourrait croiser des personnages qui
développeraient ce genre d’histoires annexes. Pour aggraver le
phénomène, la narration se permet de traîner la patte, se montrant bien
avare en informations. Sans vous spoiler, sachez qu’au bout de vingt
heures vous n’en saurez pas beaucoup plus que "Big Boss veut se venger
et trouver le responsable de sa chute" et "Un Metal Gear est développé".
La majorité des missions ne font pas avancer le scénario tout en
cherchant à justifier un certain lien, dans une communication au Codec
en fin de mission, le plus souvent un monologue de Miller mettant le
doigt sur d’étranges coïncidences. Pour l’essentiel, les missions sont
des commandes de clients rétribuant les Diamond Dogs, non pas des
objectifs à réaliser absolument pour développer l’histoire.
Tradition vs Modernité
Que
les fans se le disent sous peine de tomber de très haut, leurs
habitudes seront bousculées. Vous pensez que chaque extraction donne
lieu à une cinématique comme Chico et Paz dans Ground Zeroes ? Il n’en
est rien. La plupart des missions n’en proposent pas. D’ailleurs elles
n’en ont pas besoin le plus souvent, tellement l’objectif de la mission
est en décalage par rapport au scénario. Le pullulement des cassettes en
guise de fil narratif est tout aussi intrigant ; il y en a plus d’une
centaine lisibles depuis l’iDroid, que l’on peut écouter tout en
continuant son bonhomme de chemin. On y trouve des musiques 80s
récoltées sur le terrain, des enregistrements anecdotiques et d’autres
carrément essentiels à la bonne compréhension du scénario. Passer par
les cassettes et les monologues au Codec plutôt que par les
cinématiques, est-ce mieux ? Ne serait-ce pas une solution de facilité
qui fait curieusement écho au procédé utilisé pour le recyclage des
missions? En tout cas le résultat est sans appel : la narration ne tient
pas le joueur en haleine au fil des cinquante heures nécessaires pour
boucler un premier run. Les plus courageux découvriront une
seconde partie tout de même plus intéressante que la première, davantage
focalisée sur Big Boss et son armée. Le rythme y est également plus
soutenu, les thèmes abordés tels que les enfants soldats, le handicap,
la maladie, le sacrifice sont forts, et ont quelques fois un impact sur
le gameplay. On vous laisse la surprise.
Après
avoir pointé du doigt la mollesse de la narration, on ajoutera à la
liste des déceptions certains déblocages de scénario capillotractés, une
traduction française approximative et une fin prévisible pour le joueur
attentif. A défaut de quantité, le fan de Metal Gear Solid pourra tout
de même apprécier la qualité dans les cinématiques. La réalisation, bien
aidée par une technique quasi irréprochable, est du jamais vu dans un
jeu vidéo et l’utilisation du plan séquence, qui renforce la sensation
de fluidité du jeu, donne une vraie identité à la mise en scène. Hélas,
le fan de la première heure sera en manque de scènes épiques comme
celles du Ninja dans MGS1, celle d’Olga dans MGS2, celle qui oppose
Snake, Ocelot et ses sbires dans MGS3 mais... Avez-vous bien compris
qu’il ne s’agit pas d’un Metal Gear Solid traditionnel à ce point du
test ? En sus on soulignera l’excellente prestation de Kiefer Sutherland
dans la peau d’un Snake qui s’exprime malheureusement peu - son
interprétation ferait presque oublier David Hayter, la voix historique
de Big Boss, dans un registre plus exubérant mais charismatique.
VIDÉO DE GAMEPLAY (GAMESCOM 2015)
METAL GEAR SOLID V : THE PHANTOM PAIN
Expérience déconcertante que ce Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, bluffant tout le monde, les fans comme les novices lors des premières heures grâce une technique solide et un gameplay
qui a trouvé une formule souple et équilibrée. Puis l’excitation
retombe progressivement à mesure que la répétitivité des missions et que
le rythme de la narration ont raison de la patience du joueur. Kojima
Productions s’était donné les moyens d’accomplir son open world
avec le FOX Engine, son moteur maison. Mais force est de constater que
dans leur application, un fossé sépare ce MGS V des meilleurs mondes
ouverts occidentaux. Le dernier rejeton de la série fait figure de coup
d’essai pour une icône, Hideo Kojima, abonné aux coups de maître. A
recycler jusqu’à l’absurde ses effets, The Phantom Pain
ne sera probablement pas la fin en apothéose attendue par les fans,
mais il n’en reste pas moins un jeu authentique, avec une vraie identité
qui lui est propre, et qui ne ressemble à aucun autre jeu. Metal Gear
Solid demeure, jusqu’à ses derniers instants, une série hors du commun. Did you rike it?
7 Bon
Les plus
Réalisation impeccable
Fluidité constante
Excellent gameplay
L’infiltration au zénith
La mise en scène
Un jeu généreux
Les moins
Les missions bien trop répétitives
Manque de phases de gameplay originales
Un rythme qui ne décolle jamais vraiment
Une narration qui manque d’intensité
Notre comparateur de prix METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN
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