Après l’avoir vu en
long en large et en travers au cours de la seconde moitié de 2016, nous
voici enfin face à la copie complète de Titanfall 2, laquelle comprend
un multi plus pêchu que jamais ainsi qu’un mode solo que l’on espérait
secrètement être à la hauteur, contrairement à ce que proposait le
premier opus de la saga. Cette nouvelle mouture arrive-t-elle à se faire
une place dans une fin d’année bien chargée côté FPS ? C’est ce que
nous allons tenter de voir durant ce test…
Tout savoir de Titanfall 2 en moins de 4 minutes
Piqûre de rappel
Précisons pour celles et ceux qui auraient pris le train en route que
Titanfall est une licence développée par Respawn Entertainement, studio
fondé par d’anciens membres d’Infinity Ward. Ces ex-développeurs de Call
of Duty ont en tête de proposer avec leur nouvelle franchise une épopée
nerveuse, sous forme de FPS, en introduisant au passage une grosse dose
d’asymétrie dans les affrontements. Les joueurs sont ici des pilotes,
ultra-mobiles et redoutables, qui peuvent faire appel à leur titan,
mechas massifs et destructeurs, afin de mener à bien les missions solo
et renverser la vapeur lors des combats en multijoueur.
La caution « verticale » du FPS moderne est de retour
Commençons donc notre analyse par le gameplay de Titanfall 2,
directement hérité de son grand frère. Le titre édité par EA réutilise
donc habilement la recette de l’opus sorti en 2014 et l’agrémente au
passage de nombreux ajouts, comme nous vous le disions durant nos Gaming
Live et Preview réalisés ces derniers mois. Nous sommes ici sur un
FPS ultra dynamique, mimiquant les sensations des fast-FPS d’antan, en
donnant l’opportunité aux joueurs de se la jouer parkour avec des
wallrun, walljump, glissades et autres joujoux pour aller toujours plus
vite et surprendre l’ennemi avec classe.
Notre GL dédié au solo
Le tir en lui-même et la dynamique de touche est similaire à celle
d’un Call of Duty ce qui n’est sans doute pas étranger au fait que les
développeurs en aient produit 4 durant leur carrière. On rappellera
d'ailleurs que, depuis 3 années, la licence d’Activision est partie dans
la même direction que Titanfall en termes de déplacements et de
verticalité exacerbée. Nous restons donc ici sur un gameplay qui a initié une nouvelle dynamique dans l’écosystème des FPS,
et pour voir véritablement la nuance avec le premier Titanfall, il
faudra se rendre premièrement dans les menus de loadout, cruciaux pour
définir quel équipement vous souhaitez emmener, avec vous, pour la
bataille.
Pas assez de contenu ? Très bien…
L’un des principaux reproches fait à Titanfall fut son manque de
contenu et ce dernier se traduisait aussi par le nombre assez restreint
d’armes, d'ajours d'accessoires à ces dernières et d’équipements. Les
développeurs ont semble-t-il entendu les plaintes de la communauté
puisque l’on compte désormais en moyenne 4 modèles pour chaque catégorie d'armes, chacune disposant de plusieurs viseurs, grips et chargeurs. La bonne chose qui accompagne cette constatation est que l’on conserve ici l’aspect « unique » des armes de Titanfall. A l’inverse d’un Batlefield 1, lui aussi édité par EA, chaque fusil
est reconnaissable et s’avère assez « marqué », avec son propre feeling,
si bien que l’on changera très souvent de favori en fonction de la
situation, du mode de jeu ou du type de joueur qui nous affronte. Ces
différentes armes se débloquent au fur et à mesure que l’on progresse à
travers les grades du multijoueur et l’on est donc très vite rassuré de
remarquer que l’envie d’aller toujours plus loin est bien présente, même après plusieurs dizaines d’heures de jeu en multi.
Un excellent nouveau mode de jeu : Bounty Hunt
Au niveau des modes de jeu, là encore Respawn a été à l’écoute de ses
joueurs. Si les classiques du genre sont toujours là sous des noms plus
ou moins reconnaissables (Attrition, Capture the Flag, Team Deathmatch
avec ou sans IA ou titans, sans oublier Free For All), on remarquera de
nouveaux entrants, comme l’excellent et très stratégique Bounty
Hunt. Ce mode, que nous vous avions déjà présenté, propose aux joueurs
de s’affronter pour ramener des primes dans des « banques virtuelles »
qui ouvre à la fin de chaque vague. Ces fameuses vagues sont constituées d'IA toujours plus costaudes
(grunts, robots, mais aussi titans) qui débarquent et rapportent des
gros sous aux joueurs qui en viennent à bout. Une fois les banques
ouvertes, les deux équipes chercheront à « déposer » leur argent
durement gagné et n’hésiteront pas à tuer les membres de
l’équipes adverse, venus eux aussi se délester de leurs primes. A chaque
mort, vous perdez 50% de votre porte-monnaie : autant dire que les
retournements de situation ne sont pas rares et que le tout
tient parfois à très peu de chose… Ce nouveau mode de jeu est
particulièrement savoureux et s’avère être l’un des meilleurs ajouts du
titre.
Du neuf avec du vieux ?
Pour autant, les anciens modes ne sont pas en reste et l’on retourne
avec plaisir sur Amped Hardpoint, un mode domination qui s’offre avec
TF2 une variante où les joueurs présents sur un point allié peuvent le
faire compter double, ce qui génère une dynamique agressive et défensive
aux ramifications intéressantes. Last Titan Standing, un mode en
apparence anodin où chacun débute avec un titan et opère de telle
manière à ce que l’équipe adverse n’en ait plus aucun, refait lui aussi
son apparition. Seulement voilà, Respawn a repensé les
mécaniques de son concept et s’offre, comme vous l’avez sûrement
remarqué grâce aux trailers et présentations du jeu, un nouveau système
de Titans. Ces derniers ne sont plus de simples châssis légers,
moyens et lourds auxquels se greffent quelques outils offensifs. La
sélection de mechas comporte désormais 6 châssis uniques, dotés de leurs propres compétences et styles de jeu. Une nouvelle dimension qui rend le mode Last Titan Standing (et le reste du jeu) particulièrement appréciable et stratégique.
Un multi costaud
Qui dit nouveaux châssis uniques dit évidemment spécialisation des
titans, et à ce niveau-là, on remarque très vite « qui fait quoi ». De
Northstar le sniper volant qui utilise des câbles pour bloquer ses
adversaires à Legion, la grosse brute qui joue du bouclier et de la
gatling, en passant par Ronin le Mecha-Ninja léger et ultra mobile : les
joueurs vont avoir l’embarras du choix. Ils pourront donc
utiliser les Titans en tant que contre idéal face aux forces en
présences ou face aux objectifs. Grâce à ces nouveaux modes et types de
parties revisités, enrichis par un solide éventail des possibles en
matière de customisation des loadouts et par la variété des boosts
(hologrammes, grappins, stim etc.), Titanfall 2 parfait déjà sur
d’excellentes bases. Respawn pousse le vice un peu plus loin en ajoutant
à tout cela un système de duels uniques en arène fermée pour qui souhaiterait se faire un petit 1V1 avec un ami.
Notre second GL dédié à Titanfall 2
Chargement du lecteur vidéo...
Ce mode, nommé Coliseum, est plutôt efficace et mériterait
d'apparaître plus souvent dans la sphère des FPS compétitifs, même si
l’on regrettera l’absence de roulement dans les armes proposées. Côté
features intéressantes, on citera également le Network, un réseau de chat et de matchmaking entre communautés qui a suffisamment de bonnes idées pour être une réussite.
Pour faire simple, disons qu’il s’agit d’un système de canaux de
discussion qui permettent deux choses très utiles : lancer des parties
et les proposer rapidement aux membres, mais aussi définir des happy
hours, qui permettent aux joueurs de gagner plus de crédit si ils
prennent part aux combats à heures fixes, ensemble. Ces fameux crédits, mentionnés plus haut, font partie du système
économique du titre, et offrent la possibilité aux joueurs de
déverrouiller compétences et armes pour parfaire leurs configuration de
jeu. Notez par ailleurs que Respawn et EA ne prévoient aucun DLC payant pour cet épisode,
comme nous vous l’avions annoncé plus tôt cette année. Les cartes et
modes de jeux seront donc livrés aux joueurs gratuitement, ce qui pour
un FPS multi mérite d’être salué. Pour autant, avec un multi aussi bon,
il demeurait avant le test une interrogation : que vaut la campagne
solo, elle qui manquait tant au premier opus ?
Une campagne réussie ?
Avec ses 9 missions, la campagne solo de Titanfall 2 s’avère courte (5 à 6 heures) mais très agréable. Aucune
longueur, une narration simple mais efficace, de l’humour et de très
bonnes idées de gameplay sont donc à prévoir pour ce nouvel entrant dans
la catégorie des triple A multi et solo. On y explore les
faits d’armes de Jack Cooper, simple soldat de la milice, pris sous
l’aile du pilote Lastimosa qui lui apprend les rudiments du métier.
Après une première bataille, notre homme se voit malgré lui en charge de
BT 7274, le titan de son mentor. Commence alors une épopée au scénario relativement classique à
mi-chemin entre Star Wars et Avatar, qui nous fera explorer en long en
large et en travers la planète Typhon, occupée par l’IMC,
belliqueuse corporation d’industriels avides de ressources. Face à eux,
la Milice, composée de fermiers, de soldats et d’hommes libres avant
tout. Une faction qui lors du premier Titanfall a fait ses
armes et traque désormais efficacement l’IMC à travers la Frontière,
zone où se situe Typhon.
La superbe cinématique d'intro du jeu
Du premier contact avec BT jusqu’à l’issue de notre campagne, nous
allons ici passer du temps à pied comme en titan, jouant sur
l’interdépendance entre le pilote et son mecha. L’IA de BT, ses réponses
et réflexions donnent un peu de vie au cheminement relativement
dirigiste de l’aventure. Cependant, on est régulièrement surpris
par les bonnes idées de gameplay exploitées par Respawn Entertainement,
idées que nous ne spoilerons pas pour conserver la surprise. Bien pensée, efficace et très plaisante, cette c
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